Poprzedni weekend spędziłam w sposób najlepszy z możliwych. Wraz ze znajomymi wybrałam się na zjAvę. W świecie planszówek zniknęłam na niemal 20 godzin. I zagrałam bądź obejrzałam rozgrywkę podobnej liczby tytułów. Zobaczcie co spodobało mi się najbardziej.
Zagrajmy w coś, co wymaga myślenia!
Czyli mój standardowy tekst, gdy chcę się rozerwać grając w planszówkę. To nieco masochistyczne podejście daje mi spokój sumienia i dzięki niemu mimo wszystko odpoczywam. Po krótkim rozeznaniu zdecydowaliśmy się zagrać w Termity – nową pozycję od Rebela. Gra wydawała się na tyle prosta, by szybko opanować reguły i na tyle złożona, by mój warunek myślenia został spełniony. W grze wcielamy się w niej w przywódcę roju tytułowych termitów, a naszym celem jest tak pokierować dostępnymi jednostkami go tworzącymi tak, aby przejąć kopce przeciwnika i nie utracić własnych. Na koniec liczy się oczywiście suma punktów na kontrolowanych przez nas kopcach.
Plansza po zakończonej rozgrywce. Po prawej kopce – niestety z papieru – a na zasłonce ściągawka z możliwości jednostek.
Każdy rój tworzą cztery typy jednostek. Mamy więc termity zdolne pluć śluzem, latać, intensywnie się przemieszczać i takie, które mają wysoką moc bojową. Ale…podobnie jak w Neuroshimie Hex – każda armia termitów ma inny rozkład jednostek, a więc i inną optymalną strategię zwycięstwa. Dużo możliwości, konieczność planowania swoich ruchów i przewidywania posunięć przeciwnika – zdecydowanie to lubię, a grę polecam tym, dla których strategia ma ogromne znaczenie. Choć zasady wydają się być bardzo proste to rozgrywka jest naprawdę wymagająca.
Ten tytuł jest tak absurdalny, że musimy w to zagrać!
Gdy zobaczyłam pudełko tej gry wiedziałam, że nie mogę przejść obok niej obojętnie. Potem przeczytałam opis i bez wahania wypożyczyłam. Farmageddon – bo o tym tytule mowa – to szybka gra karciana, w której naszym celem jest zarobienie jak największej liczby pieniędzy. Brzmi dobrze prawda? Jeśli dodam, że pieniądze zarabiamy uprawiając pole niczym bohater słynnego programu o rolnictwie to może z tego wyjść niezła zabawa. Zwłaszcza, że możemy również skutecznie utrudniać prowadzenie upraw innym graczom. Przezabawne nazwy upraw i kart specjalnych – takie jak choćby Zrywna Marchewka, Ziarnko ze Starbunia czy Zmutowana superglizda – to wisienka na torcie. Zasady przyswoiliśmy dosłownie w pięć minut. Przygotowanie do gry zajęło nam jeszcze mniej. Przebieg rozgrywki jest dynamiczny, a karty pozwalają na wiele tzw. „kombosów”. Wydawca zapowiadał, że będzie to „gra losu, strategii i rolniczej sieczki”. Zdecydowanie była.
Może coś kooperacyjnego z „klimatem”?
Bardzo lubię gry kooperacyjne. Ich ogromną zaletą jest nie tylko konieczność odejścia od standardu myślenia o rozgrywce jako starciu, ale też dużo większa niż w klasycznych mechanizmach możliwość interakcji z innymi graczami konieczna do obrania skutecznej strategii pokonania „planszy”.
Plansza w trakcie rozgrywki. Czerwone żetony na kartach graczy symbolizują posiadane elementy planu.
Alcatraz nie jest jednak typową grą kooperacyjną. Wcielamy się bowiem w więźniów którzy spiskują by uwolnić się ze zakładu karnego. Ale… jeden z nich zawsze przegra. W grze bowiem występuje nietypowy dla planszówek kooperacyjnych mechanizm zdrajcy. Gracze więc wykonują zadania i zbierają elementy planu niezbędne do ucieczki, ale jednemu z nich i tak się nie uda. I do końca nie wiadomo któremu z graczy przypadnie w udziale rola przegranego, w grze określanego mianem kozła ofiarnego. Ta niepewność i mroczny klimat stanowią o wyjątkowości Alcatrazu. Polecam spróbować.
Coś szybkiego na trzy osoby?
Na to pytanie obsługa zjAvowego stoiska z grami poleciła nam Flux. Gra była szybka. I była zakręcona. A jej zasady zmieniały się cały czas! Wystarczyło położyć nową kartę, aby rozgrywka przybrała zupełnie inne tory. Na tamten moment – a była jakas druga w nocy i tylko nieliczni poza nami nadal grali – jak znalazł. Jako gra na spotkanie w gronie znajomych sprawdzi się. Choć jej losowość potrafi nieco zirytować tych, którzy podobnie jak ja lubią sobie swoje ruchy zaplanować.
Końcowy etap naszej rozrywki. Mamy bardzo ambitny cel gry – różowa karta z prawej to „Pora na imprezę”. „Inflacja” natomiast – żółta karta skrajnie po lewej – wybitnie przyczyniła się do szybkiego jej zakończenia – liczba zagrywanych i dociąganych kart zaczęła rosnąć w sposób niekontrolowany. Nie było szans by przy takim układzie nikt nie zrealizował celu.
O wiele bardziej spodobała mi się inna szybka karcianka o przeuroczej nazwie Kotobirynt. Skojarzenia z kotami i labiryntem są tu jak najbardziej na miejscu. Gra polegała bowiem na takim ułożeniu kart labiryntu, aby kot mógł dotrzeć do swego opiekuna. Trudność połgała na tym, że każdy w swojej turze otrzymywał tylko dwa ruchy, którymi mogło być obrócenie dowolnej karty lub przesunięcie obecnych z dołożeniem nowej z przeciwnej strony.
Początek gry. Labirynt ułożony losowo, ale w dwóch ruchach da się przygarnąć kociaka.
Opis akcji jest bardziej skomplikowany niż ich wykonanie. Sama gra natomiast dedykowana jest dzieciom i można ją rozgrywać w dwóch wariantach – kooperacyjnym i rywalizacyjnym. My oczywiście postanowiliśmy sprawdzić komu uda się przygarnąć najwięcej futrzaków. I udało nam się „popsuć” grę doprowadzając do sytuacji, w której dokładane koty od razu wpadały na konto gracza, który akurat miał kolejkę. Inżynierowie po PW i gry logiczne muszą się poddać.
Dużo śmiechu, zabawy i nowych gier
Tak było. W tym i tak długim wpisie opisałam tylko gry, które przypadły mi do gustu i te, które rozgrywałam po raz pierwszy. Niektóre gry tylko oglądaliśmy próbując zagrać – nie lubimy długich instrukcji. Graliśmy też w znane nam już dobrze tytuły, a więc między innymi Królestwo w budowie czy Dominion. Nie uwzględniłam też zakupionych od wydawców 7 Cudów w wersji dla dwóch graczy i Istambułu, który nadal oczekuje na dokładniejsze testy. Po pierwszej grze nie żałujemy zakupu – w końcu tytuł najlepszej gry o złożonych zasadach zobowiązuje. Kolejne wpisy planszówkowe zatem niebawem.